我觉得自己先是一个历史和军事爱好者,然后才是一个玩家。
. Y! u% f8 e B4 S' M5 w/ b( G( w/ qwww.paradoxsalon.com平衡、难度都是游戏性的体现。国家特色和历史事件又是客观性的体现。必须兼顾游戏性和客观性,mod才有可能为最广大的人群所喜爱。同时历史派的战报在坛子里也是最为火爆和恢宏的,我觉得这才是历史游戏的精髓之处。Paradox,罗马风云,钢铁雄心,末日,Victoria,Victoria Revolutions,维多利亚,维多利亚 革命,王国风云,欧陆风云,Rome,Heart of Iron,,Crusader Kings,Deus Vult,Europa Universalis,HOI2,DD,DA,VIC,CK,EU2,EU3,小胡子,战报,汉化/ w. {) {% W5 l" X7 m
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以前在52game敲过这么一段。0 I i2 q* K7 o" Y' {
IAI真正考验的不是作战技巧,而是组织管理部队的能力。巴掌的很多改动非常大胆,所以这种大刀阔斧的变化也要付出代价:需要刷兵这样的极端事件来平衡。在缺乏广泛测试的条件下,通过极端手段改变的规则可能暂时能够满足骨灰级玩家的征服感,但这种规则却经不起时间的考验(譬如HSRpro里的要塞炮),极端的规则造就了极端的对策,所以才会有一刀横切苏联国土以避开防御线,或者人类玩家指挥的毛子全部兵力退守顿河和沼泽网这一类投机取巧的事情发生。我不喜欢IAI和HSRpro并不是因为它的难度,而是因为和我想象中的历史相去甚远。『 ParadoX 中文网 』+ u9 H, o' b8 f! Z
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MIH继承了HSR的光荣传统,那就是忠实于历史,却又使玩家能够脱出历史的囹圄。忠实于历史,不仅是眼花缭乱的固定事件(mod34),不仅是开发某一种满足武器fans需求的新式装备(列车炮的出现,只能算作锦上添花的尝试,并无法决定整个战局的走向)。战争充满着变数,不为某一个特殊的事件所主宰,也不为某一种特殊的武器所改变,战争决不是为了满足一个具体的事件所发生的条件这么简单。战争是复杂的政治经济环境下的暴力艺术。历史和战争游戏的目的,就是为了虚拟一种近似历史和战争的环境,在这里玩家能利用自己的经验和想象在简化了的规则中创造属于自己的成功和快乐。同这种普遍性的意义达成了契合,是HSR这一系列mod成为经典的根本原因。; ?% A# a! f3 W3 ?
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MIH里,在0.30之前几乎每一个改动都可算作微调,但正是这些微调奠定了它可玩性的基础。这诸多的微调结合起来,就使战争,尤其是具体的每一场战斗和由这一系列战斗组成的战役呈现出和原版乃至HSR截然不同的风貌来。集中兵力、牵制和调动敌军防线、空军对地支援和本土防空的重要性凸现出来,整个ai战斗的系统变得异彩纷呈,具备人性的狡猾,又和我们熟知的二战历史路径一脉相承。这样的代入感是几个简单的历史事件和新兵种、新科技所不能代替,也无法超越的。www.paradoxsalon.com2 F0 r& l& K! y$ S) v5 @
. ~# A% U3 R8 ?& YParadox,罗马风云,钢铁雄心,末日,Victoria,Victoria Revolutions,维多利亚,维多利亚 革命,王国风云,欧陆风云,Rome,Heart of Iron,,Crusader Kings,Deus Vult,Europa Universalis,HOI2,DD,DA,VIC,CK,EU2,EU3,小胡子,战报,汉化再回到海军科技上,同一学说内的不同分支,我觉得可以适当地平衡。不过正如以前飞鹰一句让我印象深刻的话:www.paradoxsalon.com/ p& A: K! y( h
“大炮巨舰这种二战后作为各国训练靶舰的废铁不应该在yy游戏中如此发展延续兴旺不衰. 这是为骨灰级二战爱好者制作的游戏mod……”。这便是我喜欢的思路。
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历史不是平衡的,具体的历史总是存在各种差异,平衡可以通过各种微调来修订,但是大历史的思路却是需要早早奠基,然后在修缮中不断养成的。